Recensioni

Warfare, come era la guerra prima che si aprisse l’inferno

Il cinema di guerra, da sempre, è uno strumento di rappresentazione dell’evoluzione tecnologica e della dimensione simbolica del conflitto. I film non raccontano solo l’esperienza della violenza militare ma utilizzano il linguaggio visivo e sonoro per costruire significato attorno alla dimensione tecnologica della guerra . Warfare (2025) di Ray Mendoza e Alex Garland e Best in Hell (2022) di Andrey Batov,  mostrano come l’evoluzione tecnologica della guerra abbia generato un salto epistemologico nella rappresentazione del conflitto, passando da un’esperienza caotica e viscerale, radicata nella memoria e nella soggettività del combattente, a un’operazione mediata dai grafici e dai dati, che intreccia la ferocia della guerra con l’estetica di un videogioco.

Il paradosso è che la guerra di oggi è ritenuta dai veterani persino più feroce di quella in Afghanistan ed Iraq così la dimensione del combattimento governato da un videogioco, invece che un processo di sterilizzazione della violenza, assume i caratteri di una serialità così brutale da farsi persino indicibile. Warfare, rappresenta qui la guerra dei primi anni 2000  narrata come un’esperienza liminale, di trauma e fratellanza, mentre quella degli anni ’20, di Best in Hell, sembra un problema di logistica e strategia, entro un sistema operativo con input e output ben definiti.

Warfare, scritto e diretto da Ray Mendoza e Alex Garland, è un’opera atipica nel panorama cinematografico bellico che racchiude l’esperienza bellica non in un campo aperto ma praticamente dentro una casa a due piani, quella di una famiglia irachena, occupata dagli americani. Ambientato il 19 novembre 2006, durante un’operazione di sorveglianza successiva alla battaglia di Ramadi in Iraq, il film si costruisce, con metodo etnografico, attorno all’esperienza diretta di Ray Mendoza, ex U.S. Navy SEAL, e sulla memoria di altri militari che furono coinvolti in quell’evento. La narrazione non segue un tradizionale arco drammatico  ma si propone come una ricostruzione fedele, quasi in tempo reale,  di un combattimento andato storto nel centro di Ramadi.  La guerra in Warfare non è un conflitto eroico, ma una somma di esperienze personali, di memoria e di trauma. La mancanza di personaggi definiti con dei retroscena o dei percorsi emotivi completi è costruita in modo che il protagonista del film non sia un singolo soldato, ma l’intera unità, un corpo unico che agisce e reagisce al caos e al rischio di morte immediata.

L’antropologia visuale della guerra è mutata profondamente in poco più di quindici anni. Warfare offre un ritratto dell’uomo in guerra, un’indagine sul suo corpo, sulla sua mente, sul gruppo e sulla sua memoria. È un film che si concentra sull’individuo e sulla sua incapacità di comprendere pienamente il quadro generale e sulla sopravvivenza possibile sono facendo gruppo. Best in Hell, al contrario, sposta il focus dall’individuo al sistema operativo. La guerra è un massacro unito una rappresentazione visiva su uno schermo,  la strage è trasformata in problema di dati da gestire dall’alto.  L’analisi comparativa di Warfare e Best in Hell rivela una trasformazione fondamentale nella rappresentazione cinematografica del conflitto moderno. Il passaggio dalla narrazione basata sulla memoria personale e soggettiva all’estetica guidata dai dati e dalla tecnologia non è semplicemente un’evoluzione stilistica, ma un profondo mutamento antropologico.

Warfare ci invita a “sentire” la guerra attraverso il rumore assordante, la confusione delle comunicazioni e la claustrofobia. La sua forza risiede nella capacità di mostrare la guerra come un’esperienza viscerale e traumatica, dove la tecnologia è un mezzo imperfetto che rafforza il senso di caos e isolamento. Best in Hell, al contrario, ci chiede di “vedere” il massacro attraverso la chiarezza dei dati, la visione onnisciente dei droni e la didascalica utilità delle infografiche. La strage è il prodotto finale di  un problema di logistica e strategia, e  la violenza diviene parte di un processo ottimizzabile.

L’esperienza collettiva della seconda guerra mondiale, una guerra giusta, di liberazione dal nazismo, con infinite storie di eroismo e solidarietà collettiva ci dice poco in questo genere di conflitti. Piuttosto, l’esperienza più vicina a Warfare e Best in Hell è quella della prima guerra mondiale che, secondo Walter Benjamin, lasciava i reduci senza nemmeno la forza di raccontare quello che era accaduto al fronte.Mentre la guerra reale si evolve con l’integrazione sempre maggiore tra massacri, intelligenza artificiale, droni autonomi e mappatura digitale, Best in Hell si dimostra un vero episodio pilota della rappresentazione della tecnologia e del simbolismo dei conflitti presenti e a venire. Warfare si presenta come la guerra prima che si aprisse l’inferno, fatto di integrazione tra massacri, intelligenza, artificiale, droni,lontano e sterilizzato dalla rappresentazione mediale della guerra costruita solo su rapporti diplomatici, dichiarazioni pubbliche, polemiche senza fine e senso.

 

per Codice Rosso, nlp