Comunicazione e culture

Da Super Mario a League of Legends – Videogiochi, nuove generazioni e futuro.

A partire dagli anni 80, con un’accelerazione forte negli anni 90 e un’esplosione decisiva negli ultimi 10 anni, con l’ausilio di nuove tecnologie, social e applicazioni, i videogiochi sono diventati una parte costitutiva dell’esperienza delle nuove generazioni. La fascia di riferimento che viene maggiormente interessata è quella che va tra i 16 e i 29 anni ma in realtà il fenomeno inizia ad invadere, nonostante i controlli familiari, fasce di età sempre più piccole e anche molto più grandi (basti pensare che in Inghilterra la metà dei giocatori ha più di 40 anni). Così per inquadrare meglio questo mondo che riguarda società, famiglie e soggettività  è necessario evidenziare alcuni elementi che lo caratterizzano:
1. Il gioco è fenomeno  legato e sorretto da un’economia reale che sviluppa miliardi di dollari, tecnologie invasive e modelli di riferimento (“Un game designer crea un’esperienza” (Salen e Zimmerman – Rules of play”)
2. Il gioco diventa spettacolo, azione, sport  a tutti gli effetti e le aziende per catturare spettatori e sponsor devono offrire un’esperienza sempre varia e fresca. In questo senso Matteo Lupetti ci dice “eSports nasce per essere sia gioco sia spettacolo ed è costantemente piegato alle necessità del suo essere spettacolo” Per un approfondimento su questo tema :

https://jacobinitalia.it/come-i-videogiochi-privatizzano-lo-sport/

3. Il gioco come droga. La dipendenza da videogioco è in aumento in tutti i paesi soprattutto tra i giovani (basti pensare al fenomeno dei ragazzi che non escono più di casa e che non interrompono il gioco nemmeno per mangiare..)8f9484f10eb14f85a189fb6117a57026
4. Il gioco come lavoro. Ormai, da diverso tempo, esistono giocatori professionisti, anche giovanissimi, che guadagnano molti soldi nelle gare organizzate dalle grandi aziende ma soprattutto il gioco necessita di attenzione, velocità e postura che predispongono ad un cambiamento dell’uso del nostro corpo in funzione della macchina.

5. Il gioco come politica. Ormai è noto l’interesse della politica verso le fasce adolescenziali   come dimostra l’inchiesta di Report sul marketing della Lega che si sta interessando della fascia che va dai 13 ai 17 anni  oppure come Bannon e la destra americana che ha imparato a utilizzare questo potenziale mostruoso costituito dal mondo dei videogiochi. Da leggere per sviluppare questo aspetto:  

https://jacobinitalia.it/super-marx-bros/?fbclid=IwAR12UTmR1CkSzMZNubV53wyGkesxD1a1q-SvioJl_SWoW9wZLRuUnzPLHRY

Ma il gioco rimane comunque gioco, creazione, fantasia e relazione con altri, momento fondamentale dello sviluppo di ognuno di noi e come tale va ripensato e ricostruito per affrontare le nuove sfide del futuro. In questo senso le nuove generazioni devono attraversare e mettere in discussione i modelli imposti dal capitalismo tecnologico e digitale che continuano  a rubare spazio, tempo, progetti collettivi e sicuramente molte ore di vita come questo semplice video ci mostra: :https://www.youtube.com/watch?v=AdHDawHojGI